Yrke dataspillutvikler

Dataspillutviklere programmerer, implementerer og dokumenterer digitale spill. De implementerer tekniske standarder for spill, grafikk, lyd og funksjonalitet.

Ønsker du å vite hva slags karriere og yrker som passer deg best? Ta vår gratis karrieretest for Holland-kode og finn ut.

Personlighetstype

Gratis Karriereprøven

Hvilke jobber liker du? Velg en karriere som samsvarer med preferansene dine. Ta karriereprøven.

Til testen

Kunnskap

  • Digitale spillsjangre

    Klassifisering av videospill basert på samspillet mellom spillmediet, f.eks. simuleringsspill, strategispill, eventyrspill og arkadespill.

  • Dataprogrammering

    Teknikker og prinsipper for programvareutvikling, som analyse, algoritmer, koding, testing og sammenstilling av programmeringsparadigmer (f.eks. gjenstandsorientert programmering, funksjonell programmering) og av programspråk.

  • Verktøy for programvarekonfigurasjonsstyring

    Programvarene som utfører konfigurasjonsidentifikasjon, kontroll, tilstandsregistrering og revisjon, f.eks. CVS, ClearCase, Subversion, GIT, og TortoiseSVN , administrerer dette.

  • 3D-belysning

    Plassering eller digital effekt som simulerer belysning i et 3D-miljø.

  • IKT-feilrettingsverktøy

    IKT-verktøyene som brukes til test- og feilsøkingsprogrammer og programvarekode, f.eks. GNU Debugger (GDB), Intel Debugger (IDB), Microsoft Visual Studio Debugger, Valgrnid og WinDbg.

  • 3D-teksturering

    Anvende en type overflate på et 3D-bilde.

  • Integrert utviklingsmiljøprogramvare

    Serien programvareverktøy for utvikling av programvare for skriveprogrammer, f.eks. kompilator, feilsøkingsprogram, koderedigeringsprogram og kodehøydepunkter, samlet i et enhetlig brukergrensesnitt, f.eks. Visual Studio eller Eclipse.

Ferdigheter

  • Anvende 3D-avbildningsteknikker

    Implementere en rekke teknikker, for eksempel digital skulptering, kurvemodellering og 3D-skanning, for å lage, redigere, bevare og bruke 3D-bilder, for eksempel punktskyer, vektorgrafikk i 3D og overflateformer i 3D.

  • Benytte dataassisterte programvareprosjekteringsverktøy

    Bruke programvareverktøy (CASE) til å bistå utviklingslivssyklusen, utformingen og implementeringen av programvare og applikasjoner av høy kvalitet som enkelt kan vedlikeholdes.

  • Utføre analytiske matematiske beregninger

    Bruke matematiske metoder og beregningsteknologier for å foreta analyser og finne løsninger på bestemte problemer.

  • Feilrette programvare

    Reparere datamaskinkode ved å analysere resultater av testing, finne feilene som gjør at programvaren avgir feil eller uventede resultater, og fjerne disse feilene.

  • Analysere programvarespesifikasjoner

    Vurdere spesifikasjonene til et programvareprodukt eller system som skal utvikles, ved å identifisere funksjonelle og ikke-funksjonelle krav, begrensninger og mulige sett med brukstilfeller som illustrerer interaksjoner mellom programvaren og dens brukere.

  • Tolke tekniske tekster

    Lese og forstå tekniske tekster som gir informasjon om hvordan en oppgave skal utføres, vanligvis forklart i trinn.

  • Utvikle programvareprototype

    Utvikle første delvis ufullstendige eller innledende versjon av en programvareapplikasjon for å simulere enkelte særlige aspekter ved sluttproduktet.

  • Gjengi 3D-bilder

    Bruke spesialverktøy for å konvertere 3D-trådmodeller til 2D-bilder med fotorealistiske effekter i 3D eller ikke-fotorealistisk gjengivelse på en datamaskin.

  • Bruke programvarebiblioteker

    Bruke kodesamlinger og programvarepakker som fanger opp ofte brukte rutiner for å hjelpe programmerere med å forenkle arbeidet sitt.

  • Bruke programvaredesignmønstre

    Bruke gjenbrukbare løsninger, formalisert beste praksis, for å løse vanlige IKT-oppgaver innen programvareutvikling og -design.

Source: Sisyphus ODB